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fr:systems:adventuring

Coûts des aventures — version 0.1.0 prévue

Les aventures coûtent désormais du prestige au lieu d’or, à cinq fois le prix d’entrée précédent. Coûts de base : locale 50 prestige, périlleuse 125 prestige, légendaire 300 prestige. Les multiplicateurs de rang et d’époque restent applicables ; le planificateur affiche le prix final en prestige. Récompenses en or et en Régence, chances de trouver un artefact, qualité des artefacts et autres récompenses restent inchangées. Recruter un compagnon coûte toujours 150 or ; les provisions supplémentaires coûtent 10 or et la nourriture de remplacement 5 or.

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Coûts des aventures — version 0.1.0 prévue

Les aventures coûtent désormais du prestige au lieu d’or, à cinq fois le prix d’entrée précédent. Coûts de base : locale 50 prestige, périlleuse 125 prestige, légendaire 300 prestige. Les multiplicateurs de rang et d’époque restent applicables ; le planificateur affiche le prix final en prestige. Récompenses en or et en Régence, chances de trouver un artefact, qualité des artefacts et autres récompenses restent inchangées. Recruter un compagnon coûte toujours 150 or ; les provisions supplémentaires coûtent 10 or et la nourriture de remplacement 5 or.

Partage du butin — version 0.1.0 prévue

Les trois partages incluent d’abord le bonus de réussite obtenu. Équitable : 100% de l’or et toute la Régence. Charitable : 75% de l’or, +2 Régence et +10 opinion des compagnons pendant 3 ans. Avide : 125% de l’or, −2 Régence (minimum zéro) et −20 opinion pendant 3 ans. L’or est arrondi à l’entier inférieur après le pourcentage. Le bonus exige de remporter au moins la moitié des rencontres, arrondie au supérieur : locale +10 or ; périlleuse +25 or et +2 Régence ; légendaire +40 or et +2 Régence. La Régence exige une lignée de sang et reste plafonnée. Exemple : 80+25=105 ; équitable 105, charitable 78, avide 131 or. Le dernier pari légendaire reste un choix distinct.

Recrutement anuireen — version 0.1.0 prévue

Les dirigeants anuireens voient désormais un groupe humain dans les illustrations de la décision de recrutement et de l’événement de sélection. Cinq aventuriers humains préparent leur voyage autour d’une carte dans la cour d’un château anuireen. La génération des compagnons et les coûts restent inchangés.

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