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de:systems:adventuring

Eintrittskosten für Abenteuer — geplant für Version 0.1.0

Abenteuer kosten nun Prestige statt Gold, mit dem fünffachen bisherigen Eintrittspreis. Grundkosten: lokal 50 Prestige, gefährlich 125 Prestige, legendär 300 Prestige. Die Multiplikatoren für Herrscherrang und Epoche gelten weiterhin; der Aktivitätsplaner zeigt den endgültigen Prestigepreis. Gold- und Regentschaftsbelohnungen, Artefaktchancen, Artefaktqualität und alle anderen Abenteuerbelohnungen bleiben unverändert. Ein Gefährte kostet weiterhin 150 Gold; zusätzliche Vorräte kosten 10 Gold, Ersatznahrung 5 Gold.

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Eintrittskosten für Abenteuer — geplant für Version 0.1.0

Abenteuer kosten nun Prestige statt Gold, mit dem fünffachen bisherigen Eintrittspreis. Grundkosten: lokal 50 Prestige, gefährlich 125 Prestige, legendär 300 Prestige. Die Multiplikatoren für Herrscherrang und Epoche gelten weiterhin; der Aktivitätsplaner zeigt den endgültigen Prestigepreis. Gold- und Regentschaftsbelohnungen, Artefaktchancen, Artefaktqualität und alle anderen Abenteuerbelohnungen bleiben unverändert. Ein Gefährte kostet weiterhin 150 Gold; zusätzliche Vorräte kosten 10 Gold, Ersatznahrung 5 Gold.

Beuteverteilung — geplant für Version 0.1.0

Alle drei Aufteilungen berücksichtigen zuerst den verdienten Abschlussbonus. Fair: 100% Gold und volle Regentschaft. Wohltätig: 75% Gold, +2 Regentschaft und +10 Gefährtenmeinung für 3 Jahre. Gierig: 125% Gold, −2 Regentschaft (mindestens null) und −20 Gefährtenmeinung für 3 Jahre. Gold wird erst nach Anwendung des Prozentsatzes abgerundet. Voraussetzung für den Bonus: mindestens die Hälfte der Begegnungen gewinnen, aufgerundet. Lokal: +10 Gold; gefährlich: +25 Gold und +2 Regentschaft; legendär: +40 Gold und +2 Regentschaft. Regentschaft erfordert eine Blutlinie und bleibt begrenzt. Beispiel: 80+25=105; fair 105, wohltätig 78, gierig 131 Gold. Das letzte legendäre Wagnis bleibt eine eigene Option.

Anuireanische Gefährten — geplant für Version 0.1.0

Anuireanische Herrscher sehen nun eine menschliche Abenteurergruppe sowohl im Entscheidungsbild als auch im Auswahlereignis zur Gefährtenanwerbung. Fünf menschliche Abenteurer bereiten sich an einer Karte im Hof einer anuireanischen Burg vor. Charaktererzeugung und Anwerbekosten bleiben unverändert.

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