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La version 0.1.0 comprend tout le contenu auparavant prévu pour 0.0.4 et la carte étendue de Cerilia avec la Côte Sud. Activez uniquement Birthright - Ballads of Cerilia, redémarrez complètement CK3 et commencez une nouvelle campagne. Les sauvegardes de la carte originale sont incompatibles. Les corrections de traduction harmonisent les coûts, les bonus et les durées et clarifient le recrutement des candidats.
Prévu pour la version 0.1.0. Toute culture. Forêt ou taïga ; baronnie hors capitale ; une Source par comté. Possession directe ; inactif sous occupation. Actualisation mensuelle. Toutes les Sources : maximum 4 RP/mois ; réserve limitée par la lignée.
Prévu pour la version 0.1.0. Château / Ville / Temple / Source: +0.10/+0.20/+0.30/+0.50 RP.
Le versement annuel distinct donne 1 ou 2 RP avec une probabilité égale, pour les personnages de lignée divine joueurs et IA. La réserve maximale reste applicable. Les récompenses de chasse et de festin conservent leurs règles.
Prévu pour la version 0.1.0. Les six pouvoirs de manifestation du sang accordent désormais la même régénération annuelle que la Forme de sang : un degré de blessure et une séquelle par an, sans cumul. Valable pour les porteurs existants.
Prévu pour la version 0.1.0. Corven le Sillage noir de Caelcorwynn commence avec une lignée de Masela de force 33. Il accède aux niveaux Souillé, Mineur et Majeur, avec un pouvoir de Masela déterminé aléatoirement par niveau. Ce choix de conception du mod correspond à son rôle maritime. Applicable au début d’une nouvelle campagne.
Prévu pour la version 0.1.0. Le comte Berric de Ghaele commence avec le sang souillé d’Anduiras, de force 10, et un pouvoir aléatoire de ce niveau. Nécessite une nouvelle campagne.
Les aventures coûtent désormais du prestige au lieu d’or, à cinq fois le prix d’entrée précédent. Coûts de base : locale 50 prestige, périlleuse 125 prestige, légendaire 300 prestige. Les multiplicateurs de rang et d’époque restent applicables ; le planificateur affiche le prix final en prestige. Récompenses en or et en Régence, chances de trouver un artefact, qualité des artefacts et autres récompenses restent inchangées. Recruter un compagnon coûte toujours 150 or ; les provisions supplémentaires coûtent 10 or et la nourriture de remplacement 5 or.
Prévu pour la version 0.1.0. Tuez votre prisonnier de sang divin et volez +1 au score de lignée.
Risque de corruption : 25% par vol, ou 75% si la victime porte le sang d’Azrai. La corruption transforme votre ascendance en Azrai, conserve votre score avec le point volé et retire tous les pouvoirs de sang pour en tirer de nouveaux aux paliers accessibles. Un souverain déjà d’Azrai gagne le point sans nouveau jet de corruption ni nouveau tirage.
Le vol de sang vous marque définitivement comme Voleur de sang (-20 d’opinion générale). Les personnages de sang divin non issu d’Azrai ont -100 d’opinion de tout porteur du sang d’Azrai. Diplomatie hostile et danger accru de factions sont à prévoir. Les conséquences normales d’une exécution s’appliquent aussi.
Vol de sang, corruption et hostilité envers Azrai
Le deuxième niveau de château exige uniquement l’innovation équivalente aux créneaux de la culture du comté. Humains et halfelins utilisent l’innovation d’origine, les Sidhelien sa variante sylvestre ; Orogs, gobelinoïdes, nains et gnolls utilisent leur propre innovation de fortification de deuxième niveau. Les recherches des autres peuples ne sont pas des conditions supplémentaires et ne figurent plus parmi les alternatives de l’infobulle. Coûts et autres règles de construction inchangés.
Croissance mensuelle du développement +0.5 (valeur fixe) pendant 5 ans. Coût : 10 RP. Recharge : 12 mois par comté. Relancer renouvelle la durée sans cumul. Nécessite votre propre Source de niveau 3 minimum dans le comté ciblé. Les Sources alliées sont exclues ; les petites Sources ne se cumulent pas.
Les trois partages incluent d’abord le bonus de réussite obtenu. Équitable : 100% de l’or et toute la Régence. Charitable : 75% de l’or, +2 Régence et +10 opinion des compagnons pendant 3 ans. Avide : 125% de l’or, −2 Régence (minimum zéro) et −20 opinion pendant 3 ans. L’or est arrondi à l’entier inférieur après le pourcentage. Le bonus exige de remporter au moins la moitié des rencontres, arrondie au supérieur : locale +10 or ; périlleuse +25 or et +2 Régence ; légendaire +40 or et +2 Régence. La Régence exige une lignée de sang et reste plafonnée. Exemple : 80+25=105 ; équitable 105, charitable 78, avide 131 or. Le dernier pari légendaire reste un choix distinct.
Les dirigeants anuireens voient désormais un groupe humain dans les illustrations de la décision de recrutement et de l’événement de sélection. Cinq aventuriers humains préparent leur voyage autour d’une carte dans la cour d’un château anuireen. La génération des compagnons et les coûts restent inchangés.
Pour les dirigeants anuireens, le choix entre candidats masculins et féminins utilise désormais explicitement les illustrations humaines, pour les candidats au mariage ordinaires comme exceptionnels. Les événements de sélection suivants utilisent déjà les illustrations humaines correspondantes. La génération des candidats ne change pas.
Les choix entre candidats masculins et féminins des gobelins, orogs et nains utilisent désormais les illustrations de leur peuple, pour les candidats ordinaires comme exceptionnels. Les images et les candidats suivent les mêmes vérifications d’ascendance. Les six illustrations existantes ont été examinées. Les images humaines anuireennes exigent aussi une ascendance humaine. Les portraits générés conservent le système d’ascendance existant.
Les références à la naissance et à la fertilité invoquent Eloele pour ses fidèles, y compris ceux de Mieres. Les religions de toutes les races associent la sorcellerie à Azrai. Les invocations ordinaires des événements utilisent désormais la divinité tutélaire du fidèle pour la création, la santé, la fertilité, la richesse, le foyer, le destin, le savoir, la guerre, la ruse, la nuit, l’eau et la mort, avec les pronoms adaptés. La sorcellerie reste liée à Azrai pour toutes les races.
Tout votre pays, y compris les comtés de vos vassaux.
Impôts des comtés +10% ; croissance du développement +10% ; opinion populaire +10. Durée : 36 mois. Coût : 2 RP. Recharge : 12 mois par dirigeant. Nécessite un lanceur divin doté de sang divin et de terres, avec un temple dans son pays.
Tout le pays du dirigeant étranger ciblé, y compris les comtés de ses vassaux.
Impôts des comtés -10% ; croissance du développement -10% ; opinion populaire -10. Durée : 36 mois. Coût : 4 RP. Recharge : 12 mois par dirigeant. Nécessite un lanceur divin doté de sang divin et de terres, avec un temple dans son pays.
Malédiction des terres affiche les pénalités une seule fois, puis les noms des provinces affectées.
0.1.0
Affecte tout le territoire du dirigeant étranger ciblé, y compris les comtés vassaux. Opinion populaire -30 pendant 36 mois ; contrôle immédiatement -30 dans chaque comté affecté. Aucune pénalité de croissance du développement. Coût : 6 RP. Délai : 12 mois par dirigeant. Nécessite un lanceur divin possédant des terres, une lignée divine et un temple dans son territoire.
Guérit immédiatement les maladies du régent ciblé et supprime ses modificateurs néfastes ainsi que ceux de tous les comtés et domaines de son pays, y compris ceux des vassaux. Réussite garantie. Coût : 6 RP. Recharge : 1 mois par régent. Nécessite un lanceur divin doté de sang divin et de terres, avec un temple dans son pays. Les épidémies actives persistent ; aucune protection contre la peste n’est accordée. Les épidémies peuvent provoquer une nouvelle infection et de nouvelles pénalités après la purification.
Tous les comtés du pays, y compris les terres des vassaux.
Impôts des comtés: +30% Croissance mensuelle du développement: +0.5 Croissance du développement: +30% Opinion populaire: +20
Durée: 36 mois Coût: 10 RP Recharge: 12 mois
Impossible à lancer tant qu’un comté de votre pays bénéficie de Bénédiction des terres ou de Prospérité divine. Les deux sorts ne se cumulent pas.
Nécessite un lanceur divin doté de sang divin et de terres, avec un temple dans son pays.
Supprime les traits négatifs du régent ciblé, y compris maladies, blessures et affections liées à l’âge.
Guérit immédiatement les maladies du régent ciblé et supprime ses modificateurs néfastes ainsi que ceux de tous les comtés et domaines de son pays, y compris ceux des vassaux. Réussite garantie. Coût : 6 RP. Recharge : 1 mois par régent. Nécessite un lanceur divin doté de sang divin et de terres, avec un temple dans son pays. Les épidémies actives persistent ; aucune protection contre la peste n’est accordée. Les épidémies peuvent provoquer une nouvelle infection et de nouvelles pénalités après la purification.
Bénédiction des terres ne peut pas être lancée tant qu’un comté de votre pays est encore béni.
Peut être relancé après expiration de la bénédiction actuelle.
Tous les comtés du pays, y compris les terres des vassaux.
Impôts des comtés: +30% Croissance mensuelle du développement: +0.5 Croissance du développement: +30% Opinion populaire: +20
Durée: 36 mois Coût: 10 RP Recharge: 12 mois
Impossible à lancer tant qu’un comté de votre pays bénéficie de Bénédiction des terres ou de Prospérité divine. Les deux sorts ne se cumulent pas.
Nécessite un lanceur divin doté de sang divin et de terres, avec un temple dans son pays.
Supprime les traits négatifs du régent ciblé, y compris maladies, blessures et affections liées à l’âge.
Tout personnage vivant à portée diplomatique.
Supprime les traits négatifs du personnage choisi. Supprime les modificateurs néfastes ; purifie aussi son pays s’il possède des terres.
Coût: 4 RP Recharge: 1 mois par bénéficiaire Gratitude: +10 d’opinion permanente envers vous par trait supprimé chez un autre personnage.
Les épidémies persistent ; une nouvelle infection reste possible.
Nécessite un lanceur divin doté de sang divin et de terres, avec un temple dans son pays.
Compatible avec Crusader Kings III 1.20.1.2 (Crozier). V0.1.0 est la version actuelle de Birthright ; V0.2.0 est la version de développement. La version compatible déclarée passe de 1.20.1.1 à celle du jeu actuel. Redémarrez le lanceur Paradox après la mise à jour du mod.