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La versión 0.1.0 incluye todo el contenido antes previsto para 0.0.4 y el mapa ampliado de Cerilia con la Costa Sur. Activa únicamente Birthright - Ballads of Cerilia, reinicia CK3 por completo y comienza una campaña nueva. Las partidas del mapa original son incompatibles. Las correcciones de traducción sincronizan costes, bonificaciones y duraciones y aclaran el reclutamiento de candidatos.
Previsto para la versión 0.1.0. Cualquier cultura. Bosque o taiga; baronía no capital; una Fuente por condado. Posesión directa; inactivo bajo ocupación. Actualización mensual. Todas las Fuentes: máximo 4 RP/mes; se aplica el límite de reserva del linaje.
Previsto para la versión 0.1.0. Castillo / Ciudad / Templo / Fuente: +0.10/+0.20/+0.30/+0.50 RP.
El pago anual separado otorga 1 o 2 RP con igual probabilidad, tanto a personajes jugadores como de IA con linaje divino. Se aplica la reserva máxima. Las recompensas de caza y banquete conservan sus reglas.
Previsto para la versión 0.1.0. Los seis poderes de Rasgo de sangre otorgan la misma regeneración anual que Forma de sangre: un grado de herida y una lesión permanente por año, sin acumularse. Se aplica a los portadores existentes.
Previsto para la versión 0.1.0. Corven Estela Negra de Caelcorwynn empieza con el linaje de Masela de fuerza 33. Accede a los niveles Manchado, Menor y Mayor, con un poder aleatorio de Masela por nivel. Es una elección de diseño del mod acorde con su papel marítimo. Se aplica al iniciar una campaña nueva.
Previsto para la versión 0.1.0. El conde Berric de Ghaele empieza con sangre manchada de Anduiras, fuerza 10, y un poder aleatorio de ese nivel. Requiere una campaña nueva.
Las aventuras ahora cuestan prestigio en vez de oro, a cinco veces el precio de entrada anterior. Costes base: local 50 de prestigio, peligrosa 125 de prestigio, legendaria 300 de prestigio. Se mantienen los multiplicadores de rango y época; el planificador muestra el coste final en prestigio. Las recompensas de oro y Regencia, la probabilidad y calidad de los artefactos y las demás recompensas no cambian. Reclutar un compañero sigue costando 150 de oro; los suministros adicionales cuestan 10 de oro y la comida de reemplazo 5 de oro.
Previsto para la versión 0.1.0. Mata a tu prisionero de sangre divina y roba +1 a la puntuación de linaje.
Riesgo de corrupción: 25% por robo, o 75% si la víctima tiene sangre de Azrai. La corrupción cambia tu ascendencia a Azrai, conserva la puntuación con el punto robado y vuelve a sortear todos los poderes de sangre de los niveles disponibles. Quienes ya tienen sangre de Azrai ganan el punto sin otra tirada de corrupción ni nuevos sorteos.
El robo de sangre te marca permanentemente como Ladrón de sangre (-20 de opinión general). Los personajes de sangre divina ajena a Azrai tienen -100 de opinión de cualquier portador de sangre de Azrai. Cabe esperar diplomacia hostil y mayor peligro de facciones. También se aplican las consecuencias normales de la ejecución.
Robo de sangre, corrupción y hostilidad hacia Azrai
El segundo nivel del castillo solo requiere la innovación equivalente a las almenas de la cultura del condado. Humanos y medianos usan la innovación original, los Sidhelien su variante forestal; orogs, goblinoides, enanos y gnolls usan su propia innovación de fortificación de segundo nivel. Las investigaciones de otros pueblos no son requisitos adicionales ni aparecen como alternativas en la descripción de la mejora. Los costes y las demás reglas de construcción no cambian.
Crecimiento mensual del desarrollo +0.5 (valor fijo) durante 5 años. Coste: 10 RP. Recarga: 12 meses por condado. Volver a lanzar renueva la duración; no se acumula. Requiere una Fuente propia de nivel mínimo 3 en el condado objetivo. No cuentan las Fuentes aliadas ni se pueden combinar Fuentes menores.
Los tres repartos incluyen primero la bonificación de finalización obtenida. Justo: 100% del oro y toda la Regencia. Caritativo: 75% del oro, +2 Regencia y +10 opinión de los compañeros durante 3 años. Codicioso: 125% del oro, −2 Regencia (mínimo cero) y −20 opinión durante 3 años. El oro se redondea hacia abajo después del porcentaje. La bonificación exige ganar al menos la mitad de los encuentros, redondeada hacia arriba: local +10 oro; peligrosa +25 oro y +2 Regencia; legendaria +40 oro y +2 Regencia. La Regencia requiere linaje de sangre y conserva su límite. Ejemplo: 80+25=105; justo 105, caritativo 78, codicioso 131 oro. La apuesta legendaria final sigue siendo independiente.
Los gobernantes anuireanos ven ahora un grupo humano tanto en la ilustración de la decisión de reclutamiento como en el evento de selección. Cinco aventureros humanos se preparan alrededor de un mapa en el patio de un castillo anuireano. La generación de compañeros y los costes no cambian.
Para los gobernantes anuireanos, la elección entre hombres y mujeres utiliza ahora explícitamente ilustraciones humanas tanto para candidatos matrimoniales normales como excepcionales. Los eventos posteriores de selección humana ya usan las ilustraciones correspondientes. La generación de candidatos no cambia.
La elección entre hombres y mujeres de los goblins, orogs y enanos usa ahora las ilustraciones de su raza para candidatos normales y excepcionales. Las imágenes y los candidatos siguen las mismas comprobaciones de ascendencia. Se revisaron visualmente las seis ilustraciones existentes. Las imágenes humanas anuireanas también exigen ascendencia humana. Los retratos generados mantienen el sistema de ascendencia existente.
Las referencias al parto y la fertilidad invocan a Eloele para sus seguidores, incluidos los de Mieres. Las religiones de todas las razas asocian la brujería con Azrai. Las invocaciones habituales de los eventos usan ahora la deidad patrona del seguidor para creación, salud, fertilidad, riqueza, hogar, destino, conocimiento, guerra, engaño, noche, agua y muerte, con los pronombres correspondientes. La brujería sigue vinculada a Azrai para todas las razas.
Todo tu reino, incluidos los condados de tus vasallos.
Impuestos de condado +10%; crecimiento del desarrollo +10%; opinión popular +10. Duración: 36 meses. Coste: 2 RP. Recarga: 12 meses por gobernante. Requiere un lanzador divino con linaje de sangre, tierras y un templo en su reino.
Todo el reino del gobernante extranjero elegido, incluidos los condados de sus vasallos.
Impuestos de condado -10%; crecimiento del desarrollo -10%; opinión popular -10. Duración: 36 meses. Coste: 4 RP. Recarga: 12 meses por gobernante. Requiere un lanzador divino con linaje de sangre, tierras y un templo en su reino.
Maldecir tierras muestra las penalizaciones una sola vez, seguidas de los nombres de las provincias afectadas.
0.1.0
Afecta a todo el reino del gobernante extranjero elegido, incluidos los condados vasallos. Opinión popular -30 durante 36 meses; control inmediato -30 en cada condado afectado. Sin penalización al crecimiento del desarrollo. Coste: 6 RP. Reutilización: 12 meses por gobernante. Requiere un lanzador divino con tierras, linaje divino y un templo en su reino.
Cura inmediatamente las enfermedades del regente elegido y elimina sus modificadores perjudiciales y los de todos los condados y posesiones de su reino, incluidas las tierras de sus vasallos. Éxito garantizado. Coste: 6 RP. Recarga: 1 mes por regente. Requiere un lanzador divino con linaje de sangre, tierras y un templo en su reino. Los brotes epidémicos activos permanecen; no otorga protección contra la peste. Los brotes pueden causar nuevas infecciones y penalizaciones después de la purificación.
Todos los condados del reino, incluidas las tierras de los vasallos.
Impuestos de condado: +30% Crecimiento mensual del desarrollo: +0.5 Crecimiento del desarrollo: +30% Opinión popular: +20
Duración: 36 meses Coste: 10 RP Recarga: 12 meses
No se puede lanzar mientras algún condado de tu reino tenga Bendecir tierras o Prosperidad divina. Los dos hechizos no se acumulan.
Requiere un lanzador divino con linaje de sangre, tierras y un templo en su reino.
Elimina los rasgos negativos del regente elegido, incluidas enfermedades, heridas y dolencias de la edad.
Cura inmediatamente las enfermedades del regente elegido y elimina sus modificadores perjudiciales y los de todos los condados y posesiones de su reino, incluidas las tierras de sus vasallos. Éxito garantizado. Coste: 6 RP. Recarga: 1 mes por regente. Requiere un lanzador divino con linaje de sangre, tierras y un templo en su reino. Los brotes epidémicos activos permanecen; no otorga protección contra la peste. Los brotes pueden causar nuevas infecciones y penalizaciones después de la purificación.
No se puede lanzar Bendecir tierras mientras algún condado de tu reino siga bendecido.
Se puede volver a lanzar cuando termine la bendición actual.
Todos los condados del reino, incluidas las tierras de los vasallos.
Impuestos de condado: +30% Crecimiento mensual del desarrollo: +0.5 Crecimiento del desarrollo: +30% Opinión popular: +20
Duración: 36 meses Coste: 10 RP Recarga: 12 meses
No se puede lanzar mientras algún condado de tu reino tenga Bendecir tierras o Prosperidad divina. Los dos hechizos no se acumulan.
Requiere un lanzador divino con linaje de sangre, tierras y un templo en su reino.
Elimina los rasgos negativos del regente elegido, incluidas enfermedades, heridas y dolencias de la edad.
Cualquier personaje vivo dentro del alcance diplomático.
Elimina los rasgos negativos del personaje elegido. Elimina los modificadores perjudiciales; también purifica su reino si posee tierras.
Coste: 4 RP Recarga: 1 mes por destinatario Gratitud: +10 de opinión permanente hacia ti por cada rasgo eliminado de otro personaje.
Las epidemias persisten; puede haber nuevas infecciones.
Requiere un lanzador divino con linaje de sangre, tierras y un templo en su reino.
Compatible con Crusader Kings III 1.20.1.2 (Crozier). V0.1.0 es la versión actual de Birthright; V0.2.0 es la versión en desarrollo. La compatibilidad declarada se ha actualizado desde 1.20.1.1 para coincidir con el juego actual. Reinicia el lanzador de Paradox después de actualizar el mod.