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Version 0.1.0 enthält alle bisher für 0.0.4 geplanten Inhalte und die erweiterte Cerilia-Karte mit der Südküste. Aktiviert nur Birthright - Ballads of Cerilia, startet CK3 vollständig neu und beginnt eine neue Kampagne. Spielstände der ursprünglichen Karte sind inkompatibel. Übersetzungskorrekturen gleichen Kosten, Boni und Wirkungsdauern ab und erläutern die Anwerbung von Kandidaten.
Geplant für Version 0.1.0. Jede Kultur. Wald oder Taiga; keine Grafschaftshauptstadt; eine Quelle pro Grafschaft. Direkter Besitz; bei Besetzung inaktiv. Monatliche Aktualisierung. Alle Quellen: höchstens 4 RP/Monat; Speichergrenze der Blutlinie gilt.
Geplant für Version 0.1.0. Burg / Stadt / Tempel / Quelle: +0.10/+0.20/+0.30/+0.50 RP.
Die gesonderte jährliche Zahlung beträgt mit gleicher Wahrscheinlichkeit 1 oder 2 RP, für Spieler und KI mit göttlicher Blutlinie. Die Speichergrenze gilt. Jagd- und Festmahlbelohnungen behalten ihre bisherigen Regeln.
Geplant für Version 0.1.0. Alle sechs Blutmerkmal-Kräfte gewähren jetzt dieselbe jährliche Regeneration wie Blutgestalt: eine Wundstufe und eine bleibende Verletzung pro Jahr, ohne Stapelung. Gilt auch für bestehende Träger.
Geplant für Version 0.1.0. Corven der Schwarzsog von Caelcorwynn beginnt mit Maselas Blutlinie auf Stärke 33. Damit sind die Stufen Befleckt, Gering und Bedeutend verfügbar, mit einer zufällig bestimmten Masela-Kraft pro Stufe. Dies ist eine Mod-Designentscheidung passend zu seiner Seefahrerrolle. Gilt beim Start einer neuen Kampagne.
Geplant für Version 0.1.0. Graf Berric von Ghaele beginnt mit beflecktem Anduiras-Blut, Stärke 10, und einer zufälligen Kraft dieser Stufe. Erfordert eine neue Kampagne.
Abenteuer kosten nun Prestige statt Gold, mit dem fünffachen bisherigen Eintrittspreis. Grundkosten: lokal 50 Prestige, gefährlich 125 Prestige, legendär 300 Prestige. Die Multiplikatoren für Herrscherrang und Epoche gelten weiterhin; der Aktivitätsplaner zeigt den endgültigen Prestigepreis. Gold- und Regentschaftsbelohnungen, Artefaktchancen, Artefaktqualität und alle anderen Abenteuerbelohnungen bleiben unverändert. Ein Gefährte kostet weiterhin 150 Gold; zusätzliche Vorräte kosten 10 Gold, Ersatznahrung 5 Gold.
Geplant für Version 0.1.0. Tötet Euren gefangenen Blutträger und raubt +1 Blutlinienwert.
Verderbnisrisiko: 25% je Blutraub, bei Azrai-Blut des Opfers 75%. Verderbnis wandelt Eure Abstammung in Azrai um, erhält den Wert einschließlich des geraubten Punktes und würfelt alle Blutkräfte der verfügbaren Stärkestufen neu aus. Bereits Azrai-blütige Herrscher erhalten den Punkt ohne weiteren Verderbniswurf oder Neuwürfeln.
Blutraub kennzeichnet Euch dauerhaft als Bluträuber (-20 allgemeine Meinung). Nicht-Azrai-Blutträger haben -100 Meinung gegenüber jedem Azrai-Blutträger. Feindselige Diplomatie und größere Fraktionsgefahr sind zu erwarten. Normale Hinrichtungsfolgen gelten zusätzlich.
Blutraub, Verderbnis und Azrai-Feindseligkeit
Für die zweite Burgstufe ist nur die der Provinzkultur entsprechende Zinnen-Innovation erforderlich. Menschen und Halblinge nutzen die ursprüngliche Innovation, Sidhelien deren Waldvariante; Orogs, Goblinoide, Zwerge und Gnolle nutzen jeweils ihre eigene Befestigungsinnovation der zweiten Stufe. Forschungen anderer Völker sind keine zusätzlichen Voraussetzungen und erscheinen nicht mehr als Alternativen im Ausbauhinweis. Kosten und übrige Bauregeln bleiben unverändert.
Monatliches Entwicklungswachstum +0.5 (absolut) für 5 Jahre. Kosten: 10 RP. Abklingzeit: 12 Monate je Grafschaft. Erneutes Wirken erneuert die Dauer; nicht stapelbar. Erfordert eine eigene Quelle mindestens der Stufe 3 in der Zielgrafschaft. Verbündete Quellen zählen nicht; kleinere Quellen können nicht kombiniert werden.
Alle drei Aufteilungen berücksichtigen zuerst den verdienten Abschlussbonus. Fair: 100% Gold und volle Regentschaft. Wohltätig: 75% Gold, +2 Regentschaft und +10 Gefährtenmeinung für 3 Jahre. Gierig: 125% Gold, −2 Regentschaft (mindestens null) und −20 Gefährtenmeinung für 3 Jahre. Gold wird erst nach Anwendung des Prozentsatzes abgerundet. Voraussetzung für den Bonus: mindestens die Hälfte der Begegnungen gewinnen, aufgerundet. Lokal: +10 Gold; gefährlich: +25 Gold und +2 Regentschaft; legendär: +40 Gold und +2 Regentschaft. Regentschaft erfordert eine Blutlinie und bleibt begrenzt. Beispiel: 80+25=105; fair 105, wohltätig 78, gierig 131 Gold. Das letzte legendäre Wagnis bleibt eine eigene Option.
Anuireanische Herrscher sehen nun eine menschliche Abenteurergruppe sowohl im Entscheidungsbild als auch im Auswahlereignis zur Gefährtenanwerbung. Fünf menschliche Abenteurer bereiten sich an einer Karte im Hof einer anuireanischen Burg vor. Charaktererzeugung und Anwerbekosten bleiben unverändert.
Bei anuireanischen Herrschern zeigt die Auswahl zwischen männlichen und weiblichen Heiratskandidaten nun ausdrücklich menschliche Anwerbebilder, sowohl für gewöhnliche als auch für außergewöhnliche Kandidaten. Die späteren menschlichen Kandidatenereignisse verwenden bereits passende Bilder. Die Charaktererzeugung bleibt unverändert.
Bei Goblins, Orogs und Zwergen verwendet die Auswahl männlicher oder weiblicher Kandidaten nun eigene Volksbilder, sowohl für gewöhnliche als auch für außergewöhnliche Kandidaten. Bilder und Kandidatenauswahl nutzen dieselben Abstammungsprüfungen. Alle sechs vorhandenen Bilder wurden visuell geprüft. Menschliche anuireanische Bilder erfordern nun auch menschliche Abstammung. Die erzeugten Kandidatenporträts verwenden weiterhin das bestehende Abstammungssystem.
Bei Geburt und Fruchtbarkeit wird für Anhänger von Eloele und Eloele von Mieres Eloele angerufen. Die Glaubensrichtungen aller Völker verbinden Hexerei mit Azrai. Gewöhnliche Anrufungen in Ereignissen verwenden nun den eigenen Schutzgott für Schöpfung, Gesundheit, Fruchtbarkeit, Wohlstand, Heim, Schicksal, Wissen, Krieg, List, Nacht, Wasser und Tod, mit passenden Pronomen. Hexerei bleibt für alle Völker mit Azrai verbunden.
Dein gesamtes Reich einschließlich aller Vasallengrafschaften.
Grafschaftssteuern +10%; Entwicklungswachstum +10%; Volksmeinung +10. Dauer: 36 Monate. Kosten: 2 RP. Abklingzeit: 12 Monate je Herrscher. Erfordert einen göttlichen Zauberwirker mit Blutlinie, Landbesitz und einem Tempel in seinem Reich.
Das gesamte Reich des ausgewählten fremden Herrschers einschließlich aller Vasallengrafschaften.
Grafschaftssteuern -10%; Entwicklungswachstum -10%; Volksmeinung -10. Dauer: 36 Monate. Kosten: 4 RP. Abklingzeit: 12 Monate je Herrscher. Erfordert einen göttlichen Zauberwirker mit Blutlinie, Landbesitz und einem Tempel in seinem Reich.
Land verfluchen zeigt die Abzüge einmal und anschließend die Namen der betroffenen Provinzen.
0.1.0
Betrifft das gesamte Reich des ausländischen Zielherrschers einschließlich Vasallengrafschaften. Volksmeinung -30 für 36 Monate; Kontrolle sofort -30 in jeder betroffenen Grafschaft. Kein Abzug auf das Entwicklungswachstum. Kosten: 6 RP. Abklingzeit: 12 Monate pro Herrscher. Erfordert einen gelandeten göttlichen Zauberwirker mit göttlicher Blutlinie und einem Tempel in seinem Reich.
Heilt sofort die Krankheiten des ausgewählten Regenten und entfernt schädliche Modifikatoren von ihm sowie aus allen Grafschaften und Besitztümern seines Reiches, einschließlich der Vasallenlande. Erfolg garantiert. Kosten: 6 RP. Abklingzeit: 1 Monat je Regent. Erfordert einen göttlichen Zauberwirker mit Blutlinie, Landbesitz und einem Tempel in seinem Reich. Aktive Seuchenausbrüche bleiben bestehen; kein Seuchenschutz. Seuchenausbrüche können nach der Reinigung erneut Krankheiten und Abzüge verursachen.
Alle Grafschaften des Reiches einschließlich der Vasallenlande.
Grafschaftssteuern: +30% Monatliches Entwicklungswachstum: +0.5 Entwicklungswachstum: +30% Volksmeinung: +20
Dauer: 36 Monate Kosten: 10 RP Abklingzeit: 12 Monate
Nicht wirkbar, solange eine Grafschaft deines Reiches durch Land segnen oder Göttlicher Wohlstand gesegnet ist. Die beiden Zauber sind nicht stapelbar.
Erfordert einen göttlichen Zauberwirker mit Blutlinie, Landbesitz und einem Tempel in seinem Reich.
Entfernt negative Eigenschaften des ausgewählten Regenten, einschließlich Krankheiten, Verletzungen und Altersleiden.
Heilt sofort die Krankheiten des ausgewählten Regenten und entfernt schädliche Modifikatoren von ihm sowie aus allen Grafschaften und Besitztümern seines Reiches, einschließlich der Vasallenlande. Erfolg garantiert. Kosten: 6 RP. Abklingzeit: 1 Monat je Regent. Erfordert einen göttlichen Zauberwirker mit Blutlinie, Landbesitz und einem Tempel in seinem Reich. Aktive Seuchenausbrüche bleiben bestehen; kein Seuchenschutz. Seuchenausbrüche können nach der Reinigung erneut Krankheiten und Abzüge verursachen.
Land segnen kann nicht gewirkt werden, solange eine Grafschaft deines Reiches noch gesegnet ist.
Kann nach Ablauf des bestehenden Segens erneut gewirkt werden.
Alle Grafschaften des Reiches einschließlich der Vasallenlande.
Grafschaftssteuern: +30% Monatliches Entwicklungswachstum: +0.5 Entwicklungswachstum: +30% Volksmeinung: +20
Dauer: 36 Monate Kosten: 10 RP Abklingzeit: 12 Monate
Nicht wirkbar, solange eine Grafschaft deines Reiches durch Land segnen oder Göttlicher Wohlstand gesegnet ist. Die beiden Zauber sind nicht stapelbar.
Erfordert einen göttlichen Zauberwirker mit Blutlinie, Landbesitz und einem Tempel in seinem Reich.
Entfernt negative Eigenschaften des ausgewählten Regenten, einschließlich Krankheiten, Verletzungen und Altersleiden.
Jeder lebende Charakter in diplomatischer Reichweite.
Entfernt negative Eigenschaften des ausgewählten Charakters. Entfernt schädliche Modifikatoren; bei Landbesitz auch im gesamten Reich.
Kosten: 4 RP Abklingzeit: 1 Monat je Empfänger Dankbarkeit: +10 dauerhafte Meinung von dir je entfernter Eigenschaft eines anderen Charakters.
Seuchen bleiben bestehen; erneute Ansteckung ist möglich.
Erfordert einen göttlichen Zauberwirker mit Blutlinie, Landbesitz und einem Tempel in seinem Reich.
Kompatibel mit Crusader Kings III 1.20.1.2 (Crozier). V0.1.0 ist die aktuelle Birthright-Version; V0.2.0 ist die Entwicklungsversion. Die Kompatibilitätsangabe wurde von 1.20.1.1 auf die aktuelle Spielversion aktualisiert. Startet den Paradox-Launcher nach dem Mod-Update neu.